Character Studio 4 Animations

Descripción

El curso de Modelado y animación de personajes digitales tiene como objetivo desarrollar un personaje tridimensional personalizado. El proceso de animación se inicia con ejercicios básicos como los ciclos de caminar y correr.

Objetivos

  • Teoría: Desarrollo de habilidades que le permitan al alumno, la creación de personajes digitales que posteriormente puedan ser animados, teniendo en consideración los principios de animación.
    Conocer las herramientas para la creación y animación de personajes.
  • Práctica: Conocer las distintas etapas de la producción de un personaje y poder realizar variantes durante los diferentes procesos: Modelado, Texturizado, Rig Setup, Animación.
  • Aplicaciones: Desarrollar un modelado personalizado de personaje y animarlo.

Requisitos previos

  • Modulo I - Fundamentals
  • Modulo II - Advance

A quien ésta dirigido:

  • Público en general con conocimientos de módulos I, II, de animación 3D studio max.
  • Diseñadores 3D, web, gráficos, arquitectos, ingenieros, artistas plásticos, entre otros.

Duración

24 horas

Informes e Inscripciones

E-Mail :
informe@sistemasuni.edu.pe
Teléfonos :
(511)381-3851 / (511)382-4832, Central Telefónica:(511) 481-1070 Anexo 569.
Datos Adicionales:
Av. Túpac Amaru 210. Puerta 5 de la UNI

Contenido

Tema 1

  • Introducción al módulo, orientación y objetivos.
  • Introducción a la animación de personajes, técnicas de animación tradicional, principios básicos de la animación tradicional aplicados a la animación de personajes en 3D.

Tema 2

  • Técnicas utilizadas para animación digital de personajes, introducción a Character Studio, funciones básicas del programa, flujo de trabajo.
  • Concepto de cinemática directa e inversa, concepto de jerarquías.

Tema 3

  • Creación de bípedos, características, uso de huesos para extremidades y prolongaciones extra.
  • Ajuste de la geometría del bípedo a distintas mallas: objetos antropofórmicos, personajes fantásticos, animales y humanos.

Tema 4

  • Uso de Physique, diferencias con el modificador Piel SKIN de 3ds MAX.
  • Creación de envolventes ENVELOPES.
  • Ajustes y características de envolventes, ajuste de áreas de influencia mediante vértices.
  • Corrección de imperfecciones y creación de rutinas animadas de comprobación de ajuste de malla.

Tema 5

  • Uso del modificador Flexión FLEX con Physique,
  • Organización del Catálogo de modificaciones MODIFIER STACK,
  • Uso de Puntos de Caché POINT CACHE para previsualización de animación secundaria.

Tema 6

  • Concepto de animación libre y por huellas, creación de animación de huellas,
    características de las huellas, creación de conjuntos de huellas, marcha atrás,
    escalado y giro de huellas.
  • Acción de andar, correr y saltar, perfeccionamiento de valores preestablecidos,
    creación de recorridos mediante huellas, gestión de archivos de huellas.

Tema 7

  • Animación libre FREE ANIMATION, creación de claves para los distintos elementos
    del bípedo, ajustes en el Track view, animación del punto de rotación en extremidades Mezcla de animación libre con animación basada en huellas,conversión entre ambos tipos de animación.

Tema 8

  • Período de suspensión en animación con huellas, huellas deslizantes SLIDING
    FOOTSTEPS, edición de claves múltiples.
  • Uso de mezcla IK para animación de objetos con el bípedo y uso de puntos de
    anclaje ANCHOR POINTS. Revisión del curso.

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